Заявка на услуги DST
Наш специалист свяжется с вами, обсудит оптимальную стратегию сотрудничества,
поможет сформировать бизнес требования и рассчитает стоимость услуг.
Прежде чем мы узнаем для чего и как придумали объектно-ориентированное программирование, разработчики компании DST Global расскажут вам краткую предысторию ООП.
Предыстория объектно-ориентированного программирования
Первым примером решения, которое воплотило в себе объектно-ориентированный метод, может считаться программно-аппаратный графический Планшет на основе специального оборудования DEC PDP. Сокращение расшифровывается так: Digital Equipment Corporation - компания, разработавшая Programmed Data Processor, то есть программируемый процессор данных. Этот Планшет был создан ещё в 1963-ем году молодым учёным Иваном Сазерлендом, который помогал в проектировании вертолётных симуляторов военному научному агентству DARPA. При помощи светового пера и набора ниспадающих меню на Планшете можно было нарисовать разнообразные простые рисунки на аналоговом дисплее, передвигать их и помещать в нужных местах на экране, а затем сохранять.
История объектно-ориентированного программирования
Родоначальниками объектно-ориентированного метода при написании программ являются норвежцы Оле Джохан Дал и Кристен Нюгорт, которые создали язык программирования Симула. В 1952 году Нюгорт начал заниматься моделированием больших систем реальной действительности. В 1957-ом году у него появилась возможность реализовать свои идеи на компьютере Ferranti MERCURY, но он быстро понял, что Фортран и машинные языки сильно ограничены в возможностях.
История Симулы берёт своё начало с 1962 года, когда начался проект Simulation Language, языка, который предназначался для создания программной модели метода Монте-Карло. Нюгорт в то время занимал пост директора по науке Норвежского компьютерного центра (NCC), и он начал проектирование языка для построения дискретных моделей. Нюгорт пригласил к сотрудничеству Оле Джохана Дала, который был его коллегой в экспериментальной группе Норвежского Министерства обороны.
Параллельно разрабатывались два варианта Симулы. Первый вариант, именуемый Симула I, формировался согласно контракту с одним из отделений компании Univac, а именно, Sperry Rand для машины UNIVAC 1107. Заказчики из США хотели, чтобы разрабатываемый новый язык был подобен Фортрану, но авторы проекта эту идею не стали использовать. В итоге в качестве прародителя Симулы выступил язык Алгол 60, который выбрали из-за его блочной архитектуры, набора хороших средств сокрытия данных, а также по причине его распространённости в научных кругах Европы.
Разработки второго варианта Симулы финансировал NCC. В 1965-ом году авторы проекта решили соединить информационные данные с операциями по их обработке. По итогам рассмотрения достоинств Симулы I, саммит НАТО, проходивший в 1966-ом году, принял решение продолжить его развитие. В язык были добавлены новые инструменты моделирования и имитации мультипроцессорной работы. Авторами также были введены в обиход термины «класс» и «объект». В то же время появилась технология так называемого наследования, то есть, разработчики Симулы добавили в зык возможность применения различными классами общих свойств за счёт добавления названия класса в форме префикса. Публичный анонс новой технологии вызвал живой интерес у ученых многих стран, в том числе:
- Дании,
- Германии,
- Советского Союза.
В СССР в шестидесятые годы прошлого века вышла версия Симулы для машины УРАЛ-16.
Разработка нового варианта языка Симула была завершена в начале 1967-го года. Язык мог поддерживать проектные работы по принципу «сверху вниз» при помощи виртуальной процедуры и технологий статических и динамических связываний. NCC сформировал рабочую группу, которая называлась Simula Standards Group. В последствии в эту группу вошёл Якоб Палме, который был специалистом Шведского института исследований в области обороны. Он ввёл в Симулу инструменты для сокрытия переменных. Разработка обновлённого варианта Симулы 67 была завершена в 1969-ом году и он проверялся на компьютерах Control Data. Далее язык был реализован для машин UNIVAC 1108 и IBM, но они были достаточно дорогостоящими, что не позволяло широко распространиться этому прекрасному языку программирования. Тем не менее его использовали при проектировании первых СБИС чипов Intel.
Специалист, который придумал первый персональный компьютер, Алан Кей, очень детально изучил возможности, имеющиеся в Планшете, а также Симулу и ещё пару специальных языков, а именно, - LISP, используемый для решения проблем искусственного интеллекта, и LOGO, который служил обучающей программой для освоения базовых понятий программирования. Ознакомившись с данными языками, Кей сформулировал новую идею проектирования программ, согласно которой последовательность исполняемых инструкций может быть заменена многомерной средой взаимодействия объектов, обменивающихся сообщениями между собой по асинхронному принципу. В итоге появляется возможность поддерживать подобную среду набором компьютеров, соединённых в сеть. Но для того времени такая идея была чересчур революционной.
Позднее Кей работал в Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта, а затем в 1972 году перешёл в известнейший научный цент Xerox PARC. Там он претворил в жизнь свои идеи при создании нового объектного языка SmallTalk, изначально именуемым им как Biological System и смоделированном на основе языка Бейсик, а впоследствии выполненном уже на ассемблере. При реализации этих проектов Кей использовал известный сегодня термин «объектно-ориентированное программирование» (ООП). Положенные в основу SmallTalk идеи ООП и на сегодняшний день остаются непревзойдёнными другими системами и языками программирования. Кея иногда величают отцом языка SmallTalk, однако матерью данного специального языка по праву считается профессор лингвистики Адель Голдберг, которая работала в то время вместе с Аланом Кеем. Именно она составила первый комплект документации к языку SmallTalk, а позже опубликовала много работ по методике объектного анализа.
Для чего придумали объектно-ориентированное программирование
Объектно-ориентированное программирование стало неотъемлемой частью разработки программного обеспечения. Благодаря языкам программирования, использующим основные идеи и принципы концепции ООП, можно разрабатывать программы для любой платформы, в том числе приложения для мобильных устройств.
Если в традиционном функциональном программировании, элементы кода рассматриваются как точные математические функции, предотвращающие воздействие на другие элементы и исключающие побочные эффекты, то объектно-ориентированное программирование представляет собой совершенной иной подход к решению тех же задач. При использовании ООП разработка программы начинается не с написания функций, а с создания классов, в которых хранятся данные и переменные. Объекты становятся автономными экземплярами этих классов, и за счет разнообразия вариантов их взаимодействия возможности использования программы становятся практически неограниченными.
История развития
Основа ООП была заложена в начале 1960-х годов. Прорыв в использовании экземпляров и объектов был достигнут в MIT с PDP-1, и первым языком программирования для работы с объектами стал Simula 67. Он был разработан Кристен Найгаард и Оле-Джохан Даль в Норвегии с целью создания симуляторов. Они работали над симуляциями взрыва кораблей и поняли, что могут сгруппировать корабли в различные категории. Каждому типу судна было решено присвоить свой собственный класс, который должен содержать в себе набор уникальных характеристик и данных. Таким образом, Simula не только ввела понятие класса, но и представила рабочую модель.
Термин "объектно-ориентированное программирование" был впервые использован Xerox PARC в языке программирования Smalltalk. Понятие ООП использовалось для обозначения процесса использования объектов в качестве основы для расчетов. Команда разработчиков была вдохновлена проектом Simula 67, но они спроектировали свой язык так, чтобы он был динамичным. В Smalltalk объекты могут быть изменены, созданы или удалены, что отличает его от статических систем, которые обычно используются. Этот язык программирования также был первым, использовавшим концепцию наследования. Именно эта особенность позволила Smalltalk превзойти как Simula 67, так и аналоговые системы программирования.
Simula 67 стала новаторской системой, которая впоследствии стала основой для создания большого количества других языков программирования, в том числе Pascal и Lisp. В 1980-х годах объектно-ориентированное программирование приобрело огромную популярность, и основным фактором в этом стало появление языка С++. Концепция ООП также имела важное значение для разработки графических пользовательских интерфейсов. В качестве одного из самых ярких примеров можно привести структуру Cocoa, существующую в Mac OS X.
Общие принципы модели стали применяться во многих современных языках программирования. Некоторые из них — Fortran, BASIC, Pascal. На тот момент многие программы не были разработаны с учетом ООП, что было причиной возникновения некоторых проблем совместимости. “Чистые” объектно-ориентированные языки программирования не обладали многими функциями, необходимыми программистам. Для решения этих проблем ряд исследователей предложили несколько новых языков программирования, созданных на основе принципов ООП с сохранением других, необходимых программистам, функций. Среди наиболее ярких примеров можно выделить Eiffel, Java, .NET. Даже в серьезных веб-разработках используются языки программирования, основанные на принципах ООП - PHP (у нас вы можете пройти курс ООП в PHP), Python, Ruby. По мнению экспертов, в ближайшие несколько десятилетий именно объектно-ориентированный подход будет оставаться основной парадигмой в развитии программирования.
Принципы
Основная идея ООП заключается в том, что вместо написания программы, вы создаете класс, представляющий собой своего рода шаблон, содержащий переменные и функции. Объекты являются автономными экземплярами этого класса, и вы можете заставить их взаимодействовать между собой как угодно.
В основе концепции объектно-ориентированного программирования лежат несколько базовых принципов:
1. Инкапсуляция. Принцип инкапсуляции, обеспечивающий максимальную изолированность объектов и автономность каждой функции, обеспечивает простоту обнаружения и устранения неисправностей. Если в процессе написания кода вы обнаружили, что какие-либо отдельные функции выполняются неправильно, или же есть проблемы с графическим представлением информации, вы всегда будете четко понимать, в какой части программы искать ошибку.
2. Наследование. Второй принцип ООП - наследование - предполагает возможность повторного использования кода по наследству от старших классов. Допустим, что в дополнение к объекту “Машина”, одному пользователю нужен объект “Гоночный автомобиль” а другому - “Лимузин”. Каждый строит свои объекты по отдельности, но обнаруживает общие черты между ними. На самом деле, каждый объект на самом деле является лишь разновидностью автомобиля. Именно здесь принцип наследования позволяет сэкономить время: достаточно создать один общий класс, а затем - несколько подклассов, каждый из которых будет иметь набор свойств, включающий как общие, так и сугубо индивидуальные параметры.
3. Полиморфизм. Принцип полиморфизма позволяет использовать один и тот же интерфейс для выполнения ряда близких по смыслу и назначению действий. Фактически, вы создаете набор шаблонов для решения определенных задач, а результат будет зависеть от типа данных.
Объектно-ориентированное программирование часто является наиболее естественным и прагматичным подходом к разработке приложений и сервисов самого разного назначения. Языки ООП позволяют вам разбить ваше программное обеспечение на небольшие блоки, решая небольшие задачи - по одной за раз.
Ключевые преимущества
Основным достоинством ООП является то, что данная концепция позволяет значительно ускорить разработку новых программ и приложений, разделив общий объем работы между несколькими независимыми программистами или группами сотрудников. Код строится таким образом, что его отдельные логические блоки работают изолированно друг от друга и не могут помешать выполнению других функций.
Среди прочих аргументов в пользу использования объектно-ориентированного программирования можно выделить такие:
- Простота. Программы, написанные с применением языков ООП, действительно легко понять. Поскольку все рассматривается как объекты, объектно-ориентированные языки позволяют смоделировать концепцию реального мира.
- Высокая скорость разработки. Подход ООП предлагает возможность многократного использования классов. Вы можете повторно использовать уже созданные классы вместо того, чтобы записывать их снова. Кроме того, концепция ООП допускает параллельную разработку и использование нескольких классов. Больше усилий прилагается к объектно-ориентированному анализу и проектированию, что также снижает общие затраты на разработку ПО.
- Удобство тестирования и обслуживания. Поскольку конструкция кода является модульной, часть системы может быть обновлена в случае возникновения проблем без необходимости внесения масштабных изменений. Существующий код легко поддерживать и менять, поскольку новые объекты могут создаваться с небольшими отличиями от существующих. Это делает объектно-ориентированное программирование легко расширяемым - новые функции или изменения в операционной среде могут быть легко внедрены на основе уже существующих.
Объектно-ориентированные языки программирования поставляются с богатыми библиотеками объектов, а код, разработанный в ходе реализации проекта, также может быть повторно использован в будущем при создании других программ. Используя готовые библиотеки, вы можете еще больше ускорить процесс разработки, адаптируя и модифицируя для своих проектов уже существующие рабочие решения. Это особенно полезно при разработке графических интерфейсов пользователя. Поскольку объектные библиотеки содержат много полезных функций, разработчикам программного обеспечения не нужно “изобретать велосипед” так часто, что дает возможность максимально сосредоточиться на создании новой программы.
Наш специалист свяжется с вами, обсудит оптимальную стратегию сотрудничества,
поможет сформировать бизнес требования и рассчитает стоимость услуг.
Ижевск, ул. Воткинское шоссе, д. 170 Е, Технопарк Нобель, офис 1117
Задать вопрос по почте
Для сайтов почти всегда хватает обычного модульного программирования. Да и вообще к примеру если за основу брать php — то часто встречал утверждения, что в ней ООП плохо реализовано и мало кто этим пользуется.
ООП не раз подвергалось критике. Одно из самых ярких обвинений прозвучало от британского программиста — Джо Армстронга.
Проблема с объектно-ориентированными языками заключается в том, что у них есть вся эта неявная среда, которую они носят с собой. Вы хотели банан, но получили гориллу, держащую банан и все джунгли.
Это во многом справедливо. Помимо недостаточно качественной поддержки параллельных и распределенных систем, ООП отличается относительно низким качеством конечного продукта.
В процессе трансляции объектно-ориентированных программ в исполняемый код центрального процессора возникает ряд неоптимальностей по использованию памяти и вычислительного времени процессорных ядер.
ООП предоставляет вам множество способов замедлить работу ваших программ.
А небезызвестный Линус Торвальдс часто критиковал ООП и С++ в частности, упоминая в том числе отсутствие ограничений. Речь о том, что большое количество инструментов и методов позволяет добиваться функционально одинаковых реализаций множеством различных способов. Это можно было бы считать преимуществом, но появляется риск ошибок, обнаружить которые очень сложно. Наследование объектов может привести к тому, что баг «вылезет» в неожиданном месте, далеко от исходной неточности в описании «родителя».
В нулевых годах начали массово распространяться многоядерные и многопроцессорные системы. Возникла потребность в распределенных вычислениях, а чуть позже в вычислениях на графических процессорах. Оказалось, что ООП справляется с такими задачами значительно хуже, чем функциональные программы. Даже исходя из одного этого фактора, можно усомниться в бесконечном доминировании ООП.
Конечно, пропорции в разработке будут меняться. Это уже происходит. Кроме того, рано или поздно появятся принципиально другие, новые подходы — и они могут оказаться недостижимо более производительными, особенно на модернизированном железе.
Тем не менее, пока что ООП остается надёжным, удобным инструментом. Похоже, в ближайшие годы ничего не предвещает серьезных подвижек, так что можно смело использовать объектно-ориентированное программирование и в качестве личного карьерного плана, и для запуска проектов.
Я давно и успешно применяю ООП — в сущности с самого момента его возникновения. Собственно, даже начала программирования мне преподавали по обьектно-ориентированным языкам, типа ALGOL-68. Большинстве кода на моем сайте вообще выложено на бейсике — а это на сегодня, вне всякого сомнения, САМЫЙ обьектно-ориентированный язык из существующих на этой планете. Которому пытаются подражать множество других языков, например новоиспеченный СиШарп (в котором даже в прошлом году уже даже появились анонимные типы, существовавшие в бейсике еще с 1998 года). Кое-какие элементы подражания обьектным возможностям бейсика есть и Яве и на прочих более простых языках. Но ни один более простой язык пока не приблизился к бейсику даже по количеству квалификаторов у методов/классов (а тем более по количеству всевозможных сокращений и умолчаний для ускорения обьектного программирования). Для примера вы легко можете любую Ява-прогу протранслирвать в более крученый Шарп. Но не наоборот. А шарп, хоть и использует тот же фреймворк, что и бейсик — но это язык подражатель. В нем постарались в более ли менее стандартном и распространившемся синтаксисе сделать доступ к тем же возможностям, которые были в бейсике (для NET и для COM) всегда. Однако, обратите внимание, что в огромном количестве мест в БилоГейтсовской идеологии применение Шарпа даже не декларируется! Никто не говорит, что VBA не будет, а языком автоматизации офисных приложений будет убогий новоиспеченный Шарп. Никто не говорит что НАТУРАЛЬНЫЕ COM-обьекты (без NET) когда-нибудь можно будет создавать на Шарпе. А ведь создание натуральных COM-обьектов — это базовая технология бейсика (ну и на С++ это тоже конечно возможно, только на C++ невозможно в приемлимые сроки сделать почти ничего из того, что обычно делают на бейсике). Никто не декларирует доступ к WMI из убогого новоиспеченного Шарпа. Никто не делает и не будет делать автоматизацию SSIS-пакетов для SQL-сервера на убогом шарпе. Поэтому бейсик-программисты так презрительно относятся к шарперам — что можно сделать на шарпе? Только облизнуться и расписаться в собственном бессилии, когда надо что-нибудь сделать на VBA, для WSH, для SSIS, создать натуральный COM-обьект и так далее. Проще говоря, даже во внутривидовой микрософтовской конкуренции Шарп — лишь убогое отражение/подражание старого и долго развивающегося бейсика. Шарп занимает ислючительно узкую нишу в билогетсовской идеологии и даже не покушается на безраздельное господство бейсика. Ну не говоря уже о межвидовой конкуренции (прогу на Шарпе с продвинутыми возможностями обьектного программирования вы не оттранслируете ни в какой другой язык, кроме конечно бейсика — но не наоборот — любой более убогий язык можно автоматически преобразовать даже в Шарп, не говоря уже о бейсике). Надеюсь этого пояснения достаточно для не владеющих бейсиком людей — чтобы понять, куда они попали — на страничку к бейсик-программисту. К программисту на самом обьектном в мире языке.
И как вы можете видеть по моим OpenSource и моим рецептам на этом сайте — я достаточно реально владею всеми возможностями этого самого продвинутого обьектного языка в мире. Я постоянно пишу Джеренерики, часто переопределяю в своих классах поведение отдельных методов в нижестоящей иерархии классов, постоянно создаю в своих классах события, я пишу свои делегаты с особыми параметрами, у меня горы многопоточных прог, типа прокси серверов, в которых надо тонко управлять синхронизацией ресурсов, я часто применяю маршализацию из одного потока в другой, а когда обрабатываю нерегулярные структуры — я создаю обьекты унаследованными от единого интерфейса. Часто применяю ad-hoc полиморфизм. Ну и так далее — для определенности начните со странички Практическое применение наследования, полиморфизма, интерфейсов, дженериков и делегатов на примерах в Visual Basic .NET. Перечень практически применяемых мною механизмов обьектного программирования бейсика — огромный. Настолько огромный, что для программистов на более простых языках даже затруднительно обьяснить что вообще такое делегат или дженерик — а тем более сложно обьяснить, чем применение того или иного обьектного механизма отличается у начинающего программиста от применения того же механизма опытным программистом. Но…
Но в этой заметке я бы хотел сосредоточится не на достоинствах объектно-ориентированного подхода (ООП), а на его НЕДОСТАТКАХ.
Увы, их так много, что непонятно чего же все-таки в обьектом программировании больше — достоинств или недостатков. Но о достоинствах вы наверняка прочитаете у кого-нибудь другого, кто попал в программирование СЛУЧАЙНО и занимается им совсем недолго 5-10-15 лет и при первой же возможности постарается выйти из этого дела на пенсию, став архитектором, начальником ИТО, тех.директором и так далее. Как правило, контингент таких мелких, случайных людишек является конформистами и старается максимально ПОДДЕРЖИВАТЬ текущую доминирующую струю.
Психологически, порочный круг, из которого трудно выскочить таким неокрепшим мозгам, состоит в том, что чем вещь ХУЖЕ, тем больше необходимо ее НАХВАЛИВАТЬ и, выпячивая НЕСУЩЕСТВЕННОЕ, умалчивать ГЛАВНОЕ. Иначе никак это НЕ ПРОДАТЬ. Особенно в этом гнусном занятии нахваливания ООП преуспела MS — поставив эту технику (которую трудно вообще-то отделить от мошенничества) на поток и зомбируя таким образом биомассу — УВЕЛИЧИВАЯ ОБЬЕМЫ СВОИХ ПРОДАЖ.
Не думаю, что MS смогла бы настолько набить свои карманы — продолжая развивать и совершенствовать Visual InterDev. Ведь он прост и вообще при минимальном опыте программирования легко заменим нотепадом. И как за это сорвать 50 тысяч долларов? Я сам не парясь его напишу весь за месяц (это же простой рич-текст-бокс с подсветкой!) — и куча народу уже сделала это преотлично и выложила бесплатно свои творения.
Но насколько технологии Visual InterDev лучше Visual Studio 2008 — говорить в среде конформистов почему-то совсем не принято. А мы поговорим об этом!
1. ООП-подходы уменьшают срок жизни программного обеспечения.
Реальность такова, что среда программирования меняется каждые пол-года — год. Возьмем наприме .NET FRAMEWORK. На протяжении последних пяти-шести лет среда сменилась множество раз:
NET 1.1 => NET 1.3 => NET 2.0 => NET 3.0 => NET 3.5
Каждый из созданных в некоторой среде объектов невозможно применить в последующей. Причем это верно даже для близко родственных сред, сделанных с совсем небольшим временным лагом — например попытка использовать на сайте NET 3.5 обьектов (зашитых в библиотеки) и сделанных на NET 3.0 приводит к фатальным ошибкам еще даже на этапе компиляции проекта.
Что уж говорить о не столь близкородственных фреймворках. MS публикует огромные списки функционала, который не поддерживается в последующих версиях его среды относительно предыдущих — например вот такой список msdn.microsoft.com/en-us/netframework/aa497288.aspx
И каким образом откомпилированный под NET 1.1 обьект должен работать в сайте под NET 4.0? А ведь такая библиотека — обьект собственности, стоимостью сотни тысяч долларов и миллионы. И какой срок жизни этой собственности?
Этот вопрос совсем не праздный, Например мой сайт www.gisis.ru использует 72 библиотеки. Часть из них сделана не мною. Давно. Году скажем в 2002-м. Стоимость этих библиотек весьма немалая. Например три программиста с ЗП в в три тысячи долларов, написавшие такую библиотеку за год — дают ей стоимость 3х3х12 = 108 тысяч долларов (без налогов). И кому нужна такая библиотека, если ею уже через полгода невозможно воспользоватся?
Люди давно уволились… И переписать эти обьекты сложнее, чем написать новые…
2. Текстовые скрипты основаны на ANSI-коде — поэтому дешевле, стабильнее и живут дольше.
Итак, изменчивость среды компиляции относительно ANSI-кода — дает нам первый элемент нестабильности и нежизнеспособности ООП и компилированных DLL относительно простых текстовых скриптов, типа простого ASP или PERL.
Хотя, если бы ANSI-кодом заведовала бы MS — она бы нашла поводы, каждые полгода выпускать новый ANSI-код под новую студию, которую надо было бы КУПИТЬ…
3. MS-cреда объектного программирования стоит безумно дорого.
Ну сколько стоят MS-проги я уже писал на своем хомячке. Повторятся ниахота, но это ДЕСЯТКИ ТЫСЯЧ ДОЛЛАРОВ. Зато ZEND в самой продвинутой профессиональной версии стоит $60 — примерно В ТЫСЯЧУ РАЗ ДЕШЕВЛЕ. А нотепад (с подсветкой ключевых слов) которым часто пользуются в средах программировования без ООП — вообще ничего не стоит.
Зафиксируйте для себя в мозгу этот коэффициент — не в два-три раза дороже обьектное программирование простого, А МИНИМУМ В ТЫСЯЧУ!
Я не имею ввиду усеченные версии для случайных простофиль — такое, что никак невозможно использовать на практике — MS вообще распространяет бесплатно, как наживку. Речь конечно идет о системах профессионального программирования.
4. Алгоритмически, обьектно-ориентированный подход — всего лишь замена параметризации.
Если обратить внимание на идеологическую сторону ООП-программирования — то вообще-то обьектно-ориентированный подход (наследование, полиморфизм и прочая лабуда) — они все-лишь ЗАМЕНЯЮТ параметризацию алгоритмов. Ну типа как развязки с флагами и IF-ами заменяют GOTO.
Не более. Абсолютно любой алгоритм с наследованием и полиморфизмом можно реализовать БЕЗ ООП, просто параметрами, передаваемыми процедурам. Причем это будет в разы быстрее, чем виртуальзация методов, обработки VTAB и прочая лабудень матрешечного программирования.
5. ООП-подходы усложняют программирование и особенно отладку.
Не думаю, что этот тезис просто понять посторонним функционерам от программирования. Для этого надо быть программистом. Но программисты меня поймут — что значит отладить простой тектовый линейный скриптик и отладить целую матрешку из классов, где внешние классы переопределяют функционал внутренних классов, даже конструкторы классов выполяняются в хитром порядке. Кто отлаживал чужие матрешки, основанные на шизе наследования — тот знает о чем я говорю…
Ругаемые GOTO и рядом не валялись со сложностью отладки ООП-матрешек…
6. Проектирование систем, основанных на ООП — дорого. А модификация — еще дороже.
ООП предполагает, что некий функционал делается доступным снаружи, а некий — утапливается во-внутрь. Потом то все как правило компилируется в готовую библиотеку, предоставляющую пользователю некий внешний интерфейс.
Идея тут в том, что ТРУДОЕМКОСТЬ модификации внутреннего функционала тысячекратно превышает трудоемкость использования обьекта в целом. В отличии от такого подхода линейные текстовые скрипты не имеют такой разницы в трудоемкости модификации внутренних алгоритмов и внешне-предоставляемого пользователю интерфейса.
Но это значит, что внешние интерфейсы и внутренние ООП-алгоритмов должны быть очень тщательно проработаны (что автоматически означает трудоемкость их модификации). В отличие от простых линейных текстовых скриптов (с подпрограммами), не требующих такого тщательного проектирования, строгой фиксации интерфейсов между уровнями приложения и допускающих легкую модификацию в ЛЮБОЙ части кода в любой момент эксплуатации.
7. Закрытый функционал объектов — источник багов (и источник наживы).
В среде программистов не вызывает сомнений, что любой ЗАКРЫТЫЙ, потаенный алгоритм — это просто глюк. Это аксиома, на которой стоит криптография, например.
ООП весь построен на существовании закрытых алгоритмов и внешних интерфейсах к этим алгоритмам. Алгоритм и его програмный код — который нельзя увидеть всем — это просто неисчерпаемый источник багов и глюков.
Другая сторона закрытости (кроме глюковатости) — такой код является ИСТОЧНИКОМ НАЖИВЫ. В отличие от простых текстовых скриптов, которые доступны ВСЕМ и продавать их практически невозможно. Закрытость и глюкавость — это многомиллиардный плюс для кошелька билла-дебила, ну а для нас?
8. Обьектно ориентированное программирование — это медленно.
Что такое каждый NEW в проге? Это выделение памяти из кучи. Возьмите главу 20 рихтера и почитайте про выделение памяти из кучи. И про алгоритм сборки мусора, который в NET 2.0 содердит аж в 10 000 (десять тысяч раз) БОЛЬШЕ кода, чем в NET 1.1
Какие кучи, какие обьекты, какие сборки мусора? Гугл работает на простых текстовых процессорах (типа PERL) — никогда не слышал ни про какой бред в виде выделения памяти из каких-то управлямых куч — и даже НЕ РАССМАТРИВАЕТ ООП как возможную технологию для примения в своих WEB-технологиях.
Не рассматривает, ИБО ТОРМОЗА…
9. ООП-подходы вообще притянуты к WEB-программированию без оснований.
Что такое Web-программирование? Это ТЕКСТ в ANSI-кодировке, который пришел по протоколу HTTP 1.1 из интернета на Web-сервер. Текст, который должен быть проанализирован и текст же, должен быть отправлен назад и интернет в виде отклика Web-сервера.
И где вы тут видите вообще упоминание каких-то обьектов?
Текст пришел — текст ушел. И множество движков, типа PHP или PERL так и работают. Кто сказал, что надо этот текст надо обрабатывать какими-то обьектами? Которые должны быть ОТКОМПИЛИРОВАНЫ в виде расширения IIS? Что за бред? И что эти обьекты должны итог своей работы СЕРИАЛИЗОВАТЬ ОБРАТНО в текст?
Но MS, паразитируя на рынке информационных технологий, проталкивает этот бред в наши мозги — ВМЕСТО ТОГО ЧТОБЫ ДОВОДИТЬ ДО СОВЕРШЕНСТВА ТЕКСТОВЫЕ ПРОЦЕССОРЫ. И весьма приуспела в этом…
10. Топовые по распространенности языки не имеет ООП-примочек.
Самый распространенный язык — как вы понимаете — HTML. Он не имеет приблуд в виде ООП. (Яваскрипт — не HTML- не путать).
Второй самый распространенный язык XML. Например, каждый мобильник имеет XSLT-преобразовтель для CSS. И где тут обьекты и вся ООП-шизофрения?
И третий по распространенности язык — SQL. Он тоже не имеет никаких матрешечных примочек.
Ну про языки Web-программирования и говорить нечего. Пожалуй лишь пара из них имеет пришлепки в виде матрешечного программирования…
11. Управление контентом откомпилированных сайтов весьма сложно и дорого.
Многие мои заказчики были просто в шоке, когда асазнали, что они не могут просто поправить верстку в нотепаде и разместить новости на сайте, сделанном на ASP.NET. Я рассказал им, что надо что-то поменять в базе — или вручную или для этого нужны НОВЫЕ CMS-формы, которые НАДО ПИСАТЬ…
Ну там про утапливание функционала поглубже — рассказал. Типо это пиридавое — если поменять просто так сложно. Типо есть внешний интерфейс обьектов — он и предназначен для замены, и вся изменчивость — должна быть ПРЕДВАРИТЕЛЬНО оговорена и вынесена ВНАРУЖУ обьектов, а что внутрии — то низзя просто так менять…
«Не, ну я понимаю — это ваши программистские игры» — говорили заказчики — «мне надо просто поменять допустим фамилию Иванов на Петров, но сегодня я пока еще не знаю о том, что мне потребуется поменять — как мне это сделать на твоих ASP.NET формах?»
«Ну а как добавить на сайт пару новостей или сменить верстку? Сейчас у нас сидит девочка и в нотепаде правит страничку и размещает там что хочет. Не морочь нам голову — как это сделать в ASP.NET без всех этих заморочек?»
Что на это ответить? Кроме рассказов о необходимости профинансировать разработку CMS? Иногда брали редактор бинарников и правили Иванова на Петрова… Если новоя фамилия без инициалов было не длинее старого с инициалами!
12. Программы делаются для людей, а не для машин.
Если же вглянуть на OOП с иной стороны — cо стороны MAIN-стрим движений в программировании. То что мы увидим? Этот мейн-стрим — это доступность и понятность всяких технических сложностей для человека. Прозрачность технологий. Ясность и предсказуемость действий машин и механизмов.
То, что ЧИТАЕМО и ПОНИМАЕМО человеком ЯСНО и без гимороя — гут, а там где бинарник с загадочными и глючными алгоритмами — это бед. Собственно, именно на этом посыле основано повсеместное распространение XML, HTTP, WEB-служб и даже XAML или WPF и WPF/E.
В этом аспекте — ASP.NET — полное противопоставление XML, HTTP, WEB-служб, XAML, WPF. Обожаю за это MS — у нее ВСЕГДА левая нога шагает в одну сторону, а правая — в другую. На благодаря технологиям зомбирования биомассы — задница все равно на мешке с деньгами!
МS полностью зациклилась.
Наконец-то, даже MS вынуждена признать недостатки своей идеи строгой типизации, которой она так долго гадила нам в мозг — наконец-то MS ввела АНОНИМНЫЕ ТИПЫ, что и есть фактически отказалась от строгой типизации.
Фактически LINQ — это и есть роспись с печатью в собственной неполноценности. В неполноценности идей, на размусоливании которых так долго MS набивала свои карманы. И в неполноценности своих якобы фантастических по мыслительному потенциалу подразделений — типо MS ресеч.
Жаль только широкая публика не оценила по достоинству этот прикол — все маршировали-маршировали в направлении строгой типизации (например хвалили ImageButton, так непохожий на Image и еще более непохожий на LinkButton!), потом хопа — и развернулись в противоположную сторону и стали хвалить переменные, позволяющие указывать и на ImageButton и на Image и на LinkButton. А стадо баранов этого и не заметило и продолжает послушно маршировать за билом-дебилом…
Похоже, МS думает — не имеет значение чем гадить в мозг программистам — лишь бы карманы набивать. А нам остается только удивлятся — с чего вдруг было хорошо ASP, все книги были расписаны от корки до корки ДОСТОНСТВАМИ неоткомпилированных программ на чистых текстах в Visual InterDev, потом вдруг в MS все умолкли про достоинства ASP, и стали говорить, что наоборот хорошо, когда все утоплено из текстов в библиотеки в Visual Studio 2002. Потом оказалось что не только хорошо, когда все ПРОСТО утоплено в библиотеки, а даже хорошо, что все очень-очень типизированно (и даже код заполнения DATALIST полностью отличается от кода заполенения GRIDVIEW !!!), потом вдруг это перестало считаться достоинством, а стало считаться недостатком и появились анонимные типы. Наверное дальше разработчиков анонимных типов и их дебильного LINQ в MS заклеймят как глупцов и давай опять по кругу. Не важно, о чем трещать — лишь бы карманы набивать.
Все это приемлимо лишь для случайных проходимцев, попавших в программирование ненадолго — на 5-10-15 лет и желающих побыстрее соскочить с этого дела. Но для тех, кто этим все занимается достаточно долго, профессионально и с удовльствием — смотреть на это безобразие отвратительно.